最近网络游戏《激战2》受到大家的争议。当然众口不一,这是我们不能掌握的。当然要想更好地了解游戏,我们必须去实践。所以我们可以选择一款合适的激战2加速器来进行一款酣畅淋漓的比赛。
  我们马上就可以解开《激战2》神秘的面纱。这不,今天《激战2》研发团队,包括ArenaNet创始人兼总裁Mike O'Brien等主创一行11人来到上海,与空中网方面就未来国服一些问题展开了讨论,同时还与中国玩家及部分记者一场短暂的交流会,希望借此机会了解到中国玩家对《激战2》这款游戏的看法和期待。只有这样我们才能更好的看到游戏精彩之处。
  现在我们看下他们交流的内容,希望大家可以从中掌握《激战2》的精彩之处。
  问:动态事件是《激战2》中一个独具特色的系统,这个系统在今天来看是很先进的,而且受到了很多玩家的欢迎,我们了解到《激战2》已经研发了五年的时间,您是如何在五年前就已经想到了这种模式会受到玩家的喜爱?
  Mike O'Brien:早在做《激战2》之前,我们已经告诉玩家游戏的发展了,我们偷偷的将动态事件放在了《激战1》中,只是当时玩家没法体验。我们当时真的很兴奋,因为这正是我们要做的游戏。其实想到动态系统这个灵感并不是最重要的,开发过程才是关键,因为你要创造的是一个生动的动态互动世界。顺便也跟游戏产业的同仁说一下,这个过程真的是非常非常困难的事情。
  问:在中国市场上,西方奇幻类的游戏,乃至3D MMORPG游戏领域,《魔兽世界》都是无法绕开的话题,对于中国市场未来的规划,您是怎么考虑的?是否以取代《魔兽世界》为目标?
  Mike O'Brien:正如我之前所说的,做激战2是源于我们对整个线上游戏梦想和理念的坚持,我们一直希望可以为玩家提供更多创新的游戏体验。这只关乎梦想的实现,我们从来不以打败谁为目标。
  问:《激战2》中的乐趣多在于升级过程中的乐趣,探索的乐趣。但是不少中国玩家会习惯性的忽略这些,总是在固定的地点,杀固定的怪,埋头提高等级,针对这一类的中国玩家,在您看来,要如何去引导他们体验到《激战2》中的这些乐趣?
  Mike O'Brien:这是个很有趣的问题。其实不同玩家追求不同,有些玩家喜欢在里面不断探索,有的则喜欢升级。但我们确实希望能找到一个方法,引导玩家去体验整个《激战2》的世界。我觉得主要是要准备好,让玩家进去以后能看到完整的游戏内容。针对中国的玩家,我们会想一些方法,比如玩家体验后,能够提供给他们很多想要的奖励和回馈等等。有些东西现在还无法细化,但肯定会在未来去解决。
  问:《激战2》的动态任务虽然给玩家提供了便捷,但没有组队功能,包括公会组织除了PVP以外,其他的交互功能并不多,中国玩家非常喜欢社交,未来在社交上会不会有所加强?
  Jason Roberts(中国主负责人):没有特别针对中国玩家推出交互性的设计,但是现在已经开始在社交方面做一些新的尝试,这些在美国市场可以见到的新的社交上的增强设计,未来都会引入到中国来。现在最注重的的公会,会推出公会影响力,允许公会成员花费这些公会影响力来使公会变得更强。
  问:在《激战2》中,有一些可能让中国玩家不太能够适应的地方,比如不能直接查看对方玩家的装备,副本没有自动匹配系统等等,这方面会不会针对中国玩家的特点做一些调整呢?